Crio experiências digitais que equilibram empatia, estratégia e estética — do research ao protótipo de alta fidelidade.
Ver projetosDesigner formada, com pós-graduação em UX Design em andamento no Centro Universitário Belas Artes (FEBASP). Especializada na interseção entre psicologia comportamental, gamificação e design de produto. Meus projetos partem sempre de uma questão genuína — quais gatilhos levam pessoas a agir, retornar e se engajar com um produto digital?
Clique em cada projeto para expandir o caso completo — research, processo, decisões e aprendizados.
Evolução de produtos digitais — discovery, wireframes, protótipos e QA visual com Figma MCP + Cursor AI
A Onze é uma fintech de previdência privada e benefícios corporativos. Atuei na evolução do App Onze — plataforma digital que reúne previdência, investimentos, saúde financeira e empréstimo com garantia em uma experiência coesa para web e mobile.
Diferente dos projetos acadêmicos, aqui o design precisava se comunicar diretamente com times de produto e tecnologia, responder a métricas de negócio e ser entregue com consistência e escala.
A metodologia Double Diamond foi aplicada no redesign da home do App Onze — estruturando o processo em quatro fases que equilibram divergência e convergência, garantindo que a solução final fosse fundamentada em problemas reais e não em suposições.
E-commerce de plantas raras — do Crazy Eight ao protótipo interativo
Projetar a experiência de compra de um e-commerce especializado em plantas raras — produtos físicos, premium e que exigem cuidados específicos que o comprador precisa entender antes de adquirir.
O principal desafio: construir confiança em um contexto de alta incerteza. O usuário não pode tocar o produto, e qualquer erro de expectativa resulta na morte da planta.
Plataforma de adoção com engajamento gamificado — Fogg · Hook · EAST
A Empatatia tinha boa estrutura visual e navegação simples — mas a jornada terminava para a maioria logo após o primeiro contato. Sem gatilhos de retorno, sem recompensas pelo engajamento e sem incentivo para manter o vínculo com a causa.
A questão central que guiou o projeto: como transformar alguém que adotou uma vez em um agente ativo da causa?
A proposta não visava transformar a plataforma em um jogo — mas usar mecânicas de gamificação para criar valor emocional real, reconhecer o impacto dos usuários e fortalecer o vínculo com a causa de forma contínua.
Leitura como renda para jovens de baixa renda — BSC · HEART · NSM · MoSCoW
Mais de 50% dos brasileiros não leem com frequência. O preço médio de um livro (R$ 40–60) representa uma barreira real para famílias de baixa renda. Jovens passam 3,6 anos da vida adulta no celular — mas quase sempre consumindo conteúdo passivo e superficial.
A oportunidade estava em ressignificar esse tempo de tela: transformar o dispositivo mais acessível do país em ferramenta de educação, cultura e geração de renda.
Cada fase tem um propósito claro antes de avançar. O processo começa com perguntas — não com wireframes.
Um processo que valoriza a divergência antes da convergência, a justificativa antes da entrega, e o usuário antes da ferramenta.
Cada ferramenta tem um propósito claro no processo — e um projeto do portfólio onde foi aplicada.
Estou aberta a oportunidades de trabalho, projetos freelance e colaborações em design de produto. Se você busca uma designer que pensa o porquê antes do como, adoraria conversar.
giovana@email.com