UX Designer · Pós-graduanda em UX Design · Belas Artes SP

Design que
conecta
pessoas

Crio experiências digitais que equilibram empatia, estratégia e estética — do research ao protótipo de alta fidelidade.

Ver projetos
UX
Snapshot · 2025
4
Projetos documentados
10+
Componentes Figma
6
Frameworks de UX aplicados
ResearchFigma GamificaçãoEstratégia Impact Design

Sobre mim

Designer formada, com pós-graduação em UX Design em andamento no Centro Universitário Belas Artes (FEBASP). Especializada na interseção entre psicologia comportamental, gamificação e design de produto. Meus projetos partem sempre de uma questão genuína — quais gatilhos levam pessoas a agir, retornar e se engajar com um produto digital?

UX ResearchInteraction Design FigmaDesign System GamificaçãoModelo Fogg Hook ModelHEART BSCGestalt
01 — Projetos

Casos de
design

Clique em cada projeto para expandir o caso completo — research, processo, decisões e aprendizados.

01
Produto Digital · Experiência Profissional Experiência real

Onze

Evolução de produtos digitais — discovery, wireframes, protótipos e QA visual com Figma MCP + Cursor AI

FigmaDiscovery Double DiamondQA Visual
+
App Onze
Olá, Giovana 👋
G
Previdência acumulada
R$ 48.200,00
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Previdência
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Saúde financeira
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Empréstimo
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Aporte previdência
R$ 500
Rendimento mensal
+ R$ 142
Contexto

Design em ambiente real de produto

A Onze é uma fintech de previdência privada e benefícios corporativos. Atuei na evolução do App Onze — plataforma digital que reúne previdência, investimentos, saúde financeira e empréstimo com garantia em uma experiência coesa para web e mobile.

Diferente dos projetos acadêmicos, aqui o design precisava se comunicar diretamente com times de produto e tecnologia, responder a métricas de negócio e ser entregue com consistência e escala.

Diferencial desta experiência
"Design em produção — onde cada decisão impacta usuários reais, alinha com objetivos de negócio e precisa ser implementável por um time de engenharia."
Metodologia · Nova home do App Onze

Double Diamond aplicado

A metodologia Double Diamond foi aplicada no redesign da home do App Onze — estruturando o processo em quatro fases que equilibram divergência e convergência, garantindo que a solução final fosse fundamentada em problemas reais e não em suposições.

Descobrir — Divergir
Entender antes de definir
Pesquisa exploratória com usuários para entender como interagiam com a home atual — quais informações buscavam, o que causava confusão e quais eram as principais tarefas ao abrir o app. Entrevistas, análise de dados de uso e benchmarks de fintechs.
Research · Entrevistas · Benchmark
Definir — Convergir
Problema certo, escopo certo
Síntese dos achados em oportunidades claras — quais fricções tinham maior impacto, quais informações precisavam de destaque e como a hierarquia visual deveria ser reorganizada para refletir as prioridades reais do usuário e do negócio.
Síntese · HMW · Priorização
Desenvolver — Divergir
Explorar múltiplas soluções
Workshops com o time de produto e tecnologia para geração de alternativas. Wireframes de baixa fidelidade explorando diferentes estruturas de home — variações de hierarquia, card de destaque, acesso rápido às features e personalização por perfil do usuário.
Workshops · Wireframes · Co-criação
Entregar — Convergir
Protótipo validado e handoff
Consolidação da solução em protótipo de alta fidelidade no Figma, validação com usuários, ajustes e handoff para o time de engenharia — com QA visual via Figma MCP + Cursor AI garantindo fidelidade na implementação.
Protótipo · Validação · QA Visual
Atuação

O que fiz na prática

01
Evolução de produtos digitais
Atuação contínua na evolução do App Onze com foco em experiência do usuário, usabilidade e consistência das interfaces — tanto para web quanto para mobile. Cada entrega considerava o impacto na jornada existente e a coerência com o Design System da plataforma.
UXUsabilidadeDesign SystemWeb & Mobile
02
Discovery e definição de features
Participação ativa nos processos de discovery — entendimento do problema, alinhamento com stakeholders, mapeamento de necessidades do usuário e definição de soluções que equilibrassem valor para o usuário e viabilidade técnica e de negócio.
DiscoveryStakeholdersDefinição de features
03
Fluxos, wireframes e protótipos no Figma
Criação de fluxos de usuário, wireframes de baixa e alta fidelidade, e protótipos interativos no Figma para aplicações web e mobile — cobrindo desde a ideação até o handoff para desenvolvimento.
FigmaWireframesProtótiposHandoff
04
QA Visual com Figma MCP + Cursor AI
Implementação de processos de QA visual utilizando Figma MCP integrado ao Cursor AI — garantindo que as interfaces implementadas pelos times de engenharia mantivessem fidelidade ao design, reduzindo inconsistências e aumentando a qualidade das entregas em produção.
QA VisualFigma MCPCursor AIConsistência
05
Workshops e colaboração multidisciplinar
Condução de workshops internos e colaboração contínua com equipes multidisciplinares de produto e tecnologia — promovendo alinhamento, disseminando cultura de design e contribuindo para decisões mais centradas no usuário em toda a organização.
WorkshopsProdutoTecnologiaCultura de design
06
Evolução de interfaces e redução de fricções
Evolução contínua de interfaces e jornadas do usuário com foco em identificar e eliminar pontos de fricção — analisando fluxos existentes, propondo melhorias incrementais e acompanhando o impacto das mudanças na experiência digital do App Onze.
Friction mappingMelhoria contínuaJornada do usuário
Aprendizados

O que esta experiência me ensinou

01
Design em produção é diferente de design em projeto. Velocidade, alinhamento e comunicação com o time de engenharia são tão importantes quanto a qualidade visual da entrega.
02
QA visual com Figma MCP + Cursor AI mudou a forma como acompanho entregas. Ter rastreabilidade entre o que foi desenhado e o que foi implementado reduz retrabalho e fortalece a relação design-dev.
03
Discovery bem feito economiza ciclos inteiros de desenvolvimento. Participar das discussões de definição de feature — e não apenas receber o problema pronto — muda completamente a qualidade da solução.
04
Conduzir workshops me ensinou que design é também facilitação. Criar o espaço certo para que times multidisciplinares cheguem a decisões melhores juntos é uma habilidade tão valiosa quanto prototipar.
Ver no Figma
02
E-commerce · Ferramentas de Prototipagem

Flora Mística

E-commerce de plantas raras — do Crazy Eight ao protótipo interativo

FigmaSmart Animate Crazy EightStoryboard
+

Novidade exclusiva

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Contexto

O desafio de vender o que o usuário não pode tocar

Projetar a experiência de compra de um e-commerce especializado em plantas raras — produtos físicos, premium e que exigem cuidados específicos que o comprador precisa entender antes de adquirir.

O principal desafio: construir confiança em um contexto de alta incerteza. O usuário não pode tocar o produto, e qualquer erro de expectativa resulta na morte da planta.

Insight central
"A compra de uma planta rara é também a compra de um compromisso de cuidado — a interface precisa preparar o usuário para esse compromisso antes de ele confirmar o pedido."
Processo

Do esboço ao protótipo interativo

01
Crazy Eight — Divergência criativa
8 esboços em 8 minutos explorando variações do layout da Home: posicionamento do hero banner (topo, lateral, centralizado), organização do grid de produtos (2 colunas, carousel, mosaico) e hierarquia de informações. O método evitou apego prematuro a uma única solução — e revelou que a visualização clara dos produtos com suas características especiais deveria ser a prioridade central do layout.
DivergênciaBaixa fidelidade8 min / 8 conceitos
02
Storyboard — A jornada da Maria
8 quadros mapeando a jornada de Maria, 28 anos, que busca uma planta especial para seu apartamento. Do problema ("meu apê precisa de vida") à solução (planta brilhando à noite no quarto). O storyboard evidenciou três coisas: a importância de feedbacks claros a cada etapa, a necessidade de um guia de cuidados antes da compra, e que o cupom de desconto no carrinho pode ser o gatilho final para a decisão.
EmpatiaJornada do usuárioTouchpointsPain points
03
Protótipo Figma — 10 componentes documentados
Protótipo de alta fidelidade com Auto Layout, Variants e Smart Animate. Cada componente foi documentado com descrição técnica, recursos utilizados e justificativa de design — estruturando um Design System coeso para o projeto. Dark mode com variáveis de cor, slider com autoplay e loop infinito, galeria de imagens com thumbnails e controle de quantidade com atualização de preço em tempo real.
Alta fidelidadeDesign SystemSmart AnimateAuto Layout
Componentes Figma

10 decisões de design documentadas

Slider hero
Autoplay 3s com Smart Animate
3 slides rotativos com transição ease-in-out, navegação manual prev/next e loop infinito. Overlay escurecido para legibilidade do texto.
Controle de qtd.
Preço em tempo real
Botões +/– com estado desabilitado quando qty=1, atualização imediata do total e parcelas, limite de 5 com mensagem de escassez.
Modal carrinho
Feedback imediato de adição
Overlay semi-transparente, título "Produto adicionado com sucesso", dois CTAs (ir ao carrinho / continuar comprando), fechamento por X ou clique fora.
Acordeon
Guia de cuidados expansível
Chevron rotaciona 90° via Smart Animate 300ms. Apenas 1 item expandido por vez. Aplicado no Guia de Cuidados e no "Como escolher sua planta".
Input de cupom
3 estados visuais distintos
Default, success (border verde + desconto calculado no resumo) e error (border vermelho + mensagem). Botão alterna entre "Aplicar" e "Remover".
Cards de produto
Default · Hover · Favorited
Hover eleva o card com shadow aumentada. Favorited alterna o ícone do coração. Smart Animate 200ms para transições suaves e profissionais.
Dark mode toggle
Variáveis de cor no Figma
Sistema completo de alternância claro/escuro com Local Variables. Mapeamento total de Background, Surface, Text e Primary em ambos os modos.
Grid Auto Layout
2 colunas com wrap automático
Cards 360×518px, gap 32px, wrap automático. Centralizados quando não preenchem linha completa. Overflow scroll vertical quando necessário.
Galeria thumbnails
4 miniaturas com estado ativo
Thumbnail ativa com border Primary (#5C2D8F, 2px). Transição Smart Animate fade 400ms ao trocar imagem principal 672×730px.
Pop-up scrollável
Max-height 80vh com overflow
Modal 500px de largura, altura automática limitada a 80vh. Scroll interno ativado quando conteúdo excede viewport. Shadow 0 8px 24px rgba(0,0,0,.25).
Decisões de design

Por que cada escolha foi feita

AcordeonPlantas raras exigem cuidados específicos e detalhados. O acordeon permite organizar grandes quantidades de informação sem sobrecarregar a interface — o usuário escolhe o que quer ver.
Modal confirm.Feedback imediato e claro sobre a ação aumenta a confiança. A opção "continuar comprando" preserva o fluxo sem forçar checkout imediato — respeitando o ritmo do usuário.
Limite de 5Demonstra controle de estoque e cria sensação de escassez — incentivando decisão de compra. A mensagem de erro em vermelho é clara mas não agressiva.
Cupom visualA mensagem de sucesso com o valor do desconto aplicado aumenta a percepção de valor e incentiva a finalização. Ver o desconto em verde no resumo torna o benefício concreto.
Dark modeConforto visual em ambientes com pouca luz, redução da fadiga ocular e expectativa crescente dos usuários modernos. Implementado com variáveis do Figma para consistência total.
Aprendizados

O que este projeto me ensinou

01
Documentar componentes com justificativas é tão importante quanto criá-los. Sem o "por quê", o design System vira catálogo — não guia de decisões.
02
O Storyboard me forçou a pensar no usuário fora da tela — nas 8h antes e depois de abrir o site. Essa perspectiva mudou radicalmente a priorização dos componentes.
03
Crazy Eight funcionou para quebrar o bloqueio da "primeira solução perfeita". Mas a real utilidade veio depois: comparar os 8 esboços revelou padrões que eu não teria visto de outra forma.
04
Auto Layout e Variants no Figma não são luxo — são a diferença entre um arquivo editável e um arquivo explicável para um time de desenvolvimento.
03
Gamificação · Design de Interação

Empatatia

Plataforma de adoção com engajamento gamificado — Fogg · Hook · EAST

Modelo FoggHook Model EASTGamificação
+
🐾 10 patas
Olá, Carol!Bem-vinda de volta
Minhas missões
🐕Visite perfis de pets0/10
🏠Apadrinhe um pet0/1
📢Divulgue a ONG0/10
Ranking geral
1
Clara1500
2
Mateus1500
3
Júlia1000
O problema

Usuário passivo após a primeira interação

A Empatatia tinha boa estrutura visual e navegação simples — mas a jornada terminava para a maioria logo após o primeiro contato. Sem gatilhos de retorno, sem recompensas pelo engajamento e sem incentivo para manter o vínculo com a causa.

A questão central que guiou o projeto: como transformar alguém que adotou uma vez em um agente ativo da causa?

Análise comportamental

Três frameworks, um diagnóstico

BJ Fogg Behavior Model
Motivação ✓   Habilidade ✓   Gatilho ✗
A motivação estava presente (causa nobre) e a navegação era fácil — mas os gatilhos comportamentais eram inexistentes. Lembretes, chamadas para ação e estímulos temporais não existiam na versão atual.
Gatilhos ausentes
Hook Model — Nir Eyal
Trigger externo · Sem recompensa variável
Trigger concentrado em canais externos (Instagram, boca a boca). Recompensa variável — histórias, conquistas, feedbacks positivos — não existia. Sem investimento emocional acumulado, o retorno era improvável.
Variable Reward ausente
EAST Framework
Easy ✓ · Attractive ✓ · Social ✗ · Timely ✗
Fácil de usar e visualmente forte — mas sem componentes sociais (rankings, depoimentos) e sem estímulos temporais (desafios com prazo, metas semanais) que incentivassem ação imediata.
Social + Timely em falta
Solução proposta

Sistema gamificado com propósito real

A proposta não visava transformar a plataforma em um jogo — mas usar mecânicas de gamificação para criar valor emocional real, reconhecer o impacto dos usuários e fortalecer o vínculo com a causa de forma contínua.

🎯
Missões contextuais
"Compartilhe uma foto do seu pet", "Indique um amigo para adotar" — ações concretas que criam o Trigger interno que faltava no Fogg Model.
Pontos Empatia
Usuários acumulam pontos por adotar, doar e compartilhar — criando o Investment do Hook Model e incentivando retorno contínuo.
🏆
Ranking social
Doadores, adotantes e voluntários mais ativos em destaque — ativando o Social do EAST e criando pertencimento à comunidade.
📖
Histórias interativas
"Sua jornada com [nome do pet]" — timeline personalizada que mantém o vínculo emocional pós-adoção e cria Variable Reward no Hook.
🎖️
Badges por impacto
"Herói Animal", "Anjo da Guarda" — recompensas simbólicas que reconhecem ações reais, não tempo de tela. Reforço do Timely.
Desafios temporais
"Semana do Acolhimento": completar 3 ações em 7 dias para ganhar selo exclusivo — ativa o Timely e cria urgência com propósito.
Princípios de interação

Como as leis da Gestalt foram aplicadas

AffordancesPresentes no design atual — botões e links comunicam claramente sua função. A gamificação foi desenhada para manter essa clareza, sem sobrepor elementos desnecessários.
HierarquiaA hierarquia visual pode melhorar com destaque para ações gamificadas. Missões e ranking precisam de peso visual suficiente para não parecerem elementos secundários.
ProximidadeMissões relacionadas a um mesmo pet ou ação foram agrupadas visualmente — usando a Lei da Proximidade para criar unidade sem precisar de texto explicativo.
SimilaridadeBadges e pontos usam o mesmo sistema visual (ícone + número) em todos os contextos — a Similaridade garante que o usuário reconheça o padrão de recompensa sem instrução.
Aprendizados

O que este projeto me ensinou

01
Frameworks comportamentais não são fórmulas — são lentes. Fogg, Hook e EAST aplicados juntos revelam lacunas que nenhum dos três mostraria sozinho.
02
Gamificação mal projetada cria vício, não engajamento. A diferença está no propósito: recompensas que representam impacto real são mais sustentáveis que pontos arbitrários.
03
O diagnóstico do EAST (Social e Timely ausentes) foi o ponto de partida mais poderoso — porque era específico, não genérico. "Falta engajamento" não direciona. "Falta componente social e temporal" direciona.
04
Apresentar a análise em frameworks conhecidos (Fogg, Hook, EAST) comunica rigor metodológico para times de produto — transforma intuição em argumento.
04
Design Estratégico · Social Impact

Livro Vivo

Leitura como renda para jovens de baixa renda — BSC · HEART · NSM · MoSCoW

BSCHEART NSMMoSCoW
+
12 pontos
Olá, Ana Clara
Continue sua jornada
📚
O Cortiço · Cap. 4
62% concluído · R$ 4,00 ao terminar
Trilhas recomendadas
🔥Literatura brasileira+R$8
🌱Autoconhecimento+R$6
Leituras este mês3/5
O problema

A leitura como privilégio

Mais de 50% dos brasileiros não leem com frequência. O preço médio de um livro (R$ 40–60) representa uma barreira real para famílias de baixa renda. Jovens passam 3,6 anos da vida adulta no celular — mas quase sempre consumindo conteúdo passivo e superficial.

A oportunidade estava em ressignificar esse tempo de tela: transformar o dispositivo mais acessível do país em ferramenta de educação, cultura e geração de renda.

Persona — Ana Clara, 17 anos, Recife
"Eu nunca pensei que ler fosse pra mim... mas agora, cada livro que eu termino me faz sentir um pouco mais capaz."
Análise estratégica

SWOT — diagnóstico do contexto

Forças
Propósito social inovador · Design acessível e inclusivo · Modelo de engajamento eficaz (incentivo financeiro como porta de entrada) · Parcerias estratégicas · Impacto mensurável via dados e métricas.
Fraquezas
Dependência de financiamento público · Desafio de retenção após o incentivo financeiro inicial · Infraestrutura tecnológica complexa · Necessidade de alfabetização digital entre o público-alvo.
Oportunidades
80%+ dos jovens brasileiros têm smartphones · Alinhamento com ProLer e Bolsa Família · Expansão do impacto social corporativo (ESG) · Popularização da gamificação na educação.
Ameaças
Instabilidade econômica e política · Concorrência de plataformas de entretenimento · Desafios de segurança de dados (LGPD) · Baixa priorização da leitura na cultura popular.
Planejamento estratégico

BSC + HEART — negócio e experiência integrados

BSC — Perspectiva Financeira
Sustentabilidade do modelo
KPIs: custo por usuário ativo, % de parcerias firmadas, volume de microbolsas distribuídas, SROI. Iniciativas: parcerias com editoras, incentivo fiscal para apoiadoras.
BSC — Clientes (Usuários)
Experiência do leitor
KPIs: NPS, taxa de engajamento (leituras iniciadas/concluídas), retenção mensal, % que relata melhoria de autoconfiança. Iniciativas: gamificação, experiências personalizadas com IA.
HEART — Métricas de UX
5 dimensões de experiência
Happiness: NPS pós-leitura · Engagement: sessões/semana, tempo de leitura · Adoption: cadastros via gov.br · Retention: 2+ leituras/mês · Task Success: % de livros com quiz aprovado.
North Star Metric
"Total de leituras concluídas que geraram bolsas de incentivo" — a NSM conecta engajamento com transformação social real, refletindo o ciclo completo: ler, aprender e ser recompensado.
Priorização e execução

MoSCoW + Roadmap UX em 4 fases

Must have
MVP essencial
Cadastro via gov.br, catálogo digital e físico, gamificação com pontos/níveis/bolsas, trilhas personalizadas, painel de progresso, quiz de validação, interface mobile acessível.
Should have
Versão 1.5
IA de recomendação baseada em histórico, área comunitária e desafios coletivos, notificações personalizadas, relatórios de desempenho integrados a escolas e parceiros.
Could have
Versão 2.0
Clube de leitura digital, sistema de badges sociais, modo offline, podcast e multimídia, versão web para ampliar acessibilidade além do smartphone.
01
Descoberta — 0 a 1 mês
Pesquisa exploratória com jovens de baixa renda, mapeamento da jornada, benchmark. Entregáveis: relatório de pesquisa, mapa de jornada, Design System inicial, protótipo de baixa fidelidade.
ResearchJornadaBenchmark
02
Prototipagem — 2 a 4 meses
Protótipo de alta fidelidade, testes de usabilidade com 50 usuários, ajustes de interface, validação de trilhas de leitura e mecânicas de gamificação.
Alta fidelidade50 usuáriosTestes
03
MVP e engajamento — 5 a 9 meses
MVP com 10 mil usuários piloto, onboarding gamificado, analytics em tempo real, campanhas com ONGs e escolas. Painel HEART/NSM monitorado continuamente.
MVP10k usuáriosAnalytics
04
Escala — 10 a 12 meses
Expansão para 1 milhão de usuários, IA de recomendação personalizada, testes A/B para onboarding e gamificação, planejamento da versão 2.0.
1M usuáriosIATestes A/B
Aprendizados

O que este projeto me ensinou

01
BSC e HEART juntos mostram que métricas de experiência e métricas de negócio não competem — se comunicam. A NSM é o ponto de convergência entre os dois mundos.
02
A persona da Ana Clara foi o elemento mais poderoso do projeto. Ela não é um usuário genérico — ela tem uma frase, uma rotina, e um arco de transformação. Isso guiou cada decisão de design.
03
Design de impacto social exige rigor estratégico tanto quanto design comercial. Sem BSC, sem NSM, o impacto é intenção — não argumento. Apresentar métricas é apresentar credibilidade.
04
MoSCoW forçou decisões difíceis. "Modo offline" ficou no Could have — mas argumentar por que foi mais valioso do que implementar sem prioridade clara.
Entrar em contato
02 — Processo

Como eu
trabalho

Cada fase tem um propósito claro antes de avançar. O processo começa com perguntas — não com wireframes.

Do problema à solução

Um processo que valoriza a divergência antes da convergência, a justificativa antes da entrega, e o usuário antes da ferramenta.

01
Descoberta
Contexto real de uso, objetivos do negócio e necessidades latentes dos usuários — antes de tocar em qualquer ferramenta. O problema mal definido gera a solução errada.
ResearchPersonasJornadaSWOT
02
Ideação
Múltiplas direções sem comprometimento com a primeira ideia. Crazy Eight, storyboards e frameworks comportamentais para estruturar a divergência criativa.
Crazy EightStoryboardFBMHookEAST
03
Prototipagem
Do wireframe de baixa fidelidade ao protótipo interativo no Figma — com componentes reutilizáveis, variantes e cada decisão justificada tecnicamente.
WireframesFigmaDesign SystemSmart Animate
04
Documentação
Decisões de design, justificativas técnicas e especificações — garantindo que o trabalho seja compreendido por qualquer equipe, agora ou no futuro.
SpecsBSCHEARTNSM
Princípios

O que guia
minhas decisões

01
Empatia antes de solução
O problema do usuário raramente é o que parece na superfície. Antes de qualquer interface, entendo o contexto real, as frustrações latentes e as motivações não ditas.
02
Comportamento, não preferência
Projetar para o que as pessoas fazem — não para o que dizem que fazem. Fogg, Hook e EAST me ajudam a entender o que realmente move ação e retorno.
03
Clareza como acessibilidade
Uma interface clara não é apenas bonita — é inclusiva. Hierarquia visual, affordances evidentes e feedback imediato respeitam o tempo de qualquer usuário.
04
Divergir antes de convergir
A primeira ideia raramente é a melhor. Crazy Eight e múltiplos wireframes existem para evitar o apego prematuro e garantir que escolhas sejam fundamentadas.
05
Design como agente estratégico
UX não termina na entrega do protótipo. BSC, NSM e HEART mostram que as melhores decisões de design são também decisões de negócio.
06
Impacto mensurável
Beleza sem propósito é decoração. Cada escolha de interface deve poder ser justificada em termos de usabilidade, engajamento ou transformação social real.
03 — Ferramentas

Minha caixa
de ferramentas

Cada ferramenta tem um propósito claro no processo — e um projeto do portfólio onde foi aplicada.

Design & Prototipagem
Figma
Auto Layout, Variants, Smart Animate, Variables para dark/light mode. Aplicado na Flora Mística com 10 componentes documentados: slider, modal, acordeon, galeria e mais.
Comportamento & Persuasão
BJ Fogg Model
Motivação + Habilidade + Gatilho. Aplicado na Empatatia para diagnosticar por que usuários não retornavam: motivação e habilidade presentes, gatilhos ausentes.
Engajamento & Hábito
Hook Model
Trigger → Action → Variable Reward → Investment. Usado na Empatatia para propor sistema gamificado que criasse investimento emocional crescente na causa.
Mudança de Comportamento
EAST Framework
Easy, Attractive, Social, Timely. Aplicado na Empatatia para identificar lacunas (Social e Timely ausentes) e no Livro Vivo para orientar princípios de design.
Ideação Rápida
Crazy Eight
8 esboços em 8 minutos. Na Flora Mística revelou que visualização dos produtos com características especiais deveria ser a prioridade central do layout.
Narrativa & Empatia
Storyboard
Jornada da Maria na Flora Mística em 8 quadros — evidenciou feedbacks necessários e justificou o guia de cuidados em acordeon antes da compra.
Design Estratégico
BSC
4 perspectivas: Financeira, Clientes, Processos Internos e Aprendizado. No Livro Vivo, estruturou visão holística com KPIs e iniciativas para cada perspectiva.
Métricas de UX
HEART Framework
Happiness, Engagement, Adoption, Retention, Task Success. Conecta métricas de experiência com impacto social e educacional no Livro Vivo.
Foco estratégico
North Star Metric
"Leituras concluídas que geraram bolsas" — a NSM do Livro Vivo conecta engajamento com transformação social real em uma única métrica direcional.
Priorização
MoSCoW
Must · Should · Could · Won't. No Livro Vivo definiu o escopo do MVP, garantindo que funcionalidades essenciais fossem entregues sem scope creep.
Percepção Visual
Leis da Gestalt
Figura-Fundo, Proximidade, Similaridade, Pregnância, Continuidade, Simetria — fundamentos aplicados nas decisões de hierarquia visual, layout e composição em todos os projetos do portfólio.
Usabilidade & DCH
Affordances & Significantes
Princípios de Design Centrado no Humano aplicados na avaliação e melhoria de interfaces — identificando pontos de fricção, sinalizando ações e tornando fluxos mais intuitivos e acessíveis.

Vamos criar algo juntos?

Estou aberta a oportunidades de trabalho, projetos freelance e colaborações em design de produto. Se você busca uma designer que pensa o porquê antes do como, adoraria conversar.

giovana@email.com
Formação
Graduada em Design
Pós-graduação
UX Design · Belas Artes FEBASP · em andamento
Disponibilidade
Aberta a novas oportunidades · 2025

Projetos no portfólio

Onze
Experiência profissional · Double Diamond · QA Visual
Flora Mística
E-commerce · Figma · 10 componentes documentados
Empatatia
Gamificação · Fogg · Hook · EAST Framework
Livro Vivo
Design Estratégico · BSC · HEART · NSM